新兴:巨大市场需求刺激盒子产业蓬勃发展
过去两年,拥有强大视频资源和较好用户体验的OTT盒子迅速扩张。统计数据显示,2013年我国智能电视的销量为2600万台左右,当年互联网电视盒子的销量在1000万台以上。但两年前,中国互联网电视机顶盒用户仅为300万,其发展速度可见一斑。
究其原因,电视盒子看似小巧,但功能强大,它实质相当于一台微信智能终端,具有开放式的平台设计,让电视盒子拥有更大范围的互联网节目来源,在节目内容的丰富度上是有线数字电视无法企及的;同时,在“看电视”的基础功能之上,电视盒子还能通过内置安装相应的APP应用,玩游戏、唱歌、购物、炒股、甚至办公都可以。实用性强、价格便宜,因而市场需求巨大,这导致诸于小米、乐视、创维,甚至阿里等企业都纷纷加入到这个行业,一时间,盒子行业热闹非凡,并如雨后春笋般疯长,然而好景不长……
变局:广电总局系列连环拳,盒子遭遇有史以来最严监管
今年6月以来,广电总局打出一系列“连环拳”,将蓬勃发展的盒子产业一步步逼进胡同。这是电视盒子业有史以来遭遇的最强的监管,OTT盒子用户发现盒子的操作系统乃至产品内容都发生了微妙的变化。直播、回放等原有的功能在界面上已无迹可寻,视频资源也悄然变少,甚至部分视频APP也在应用商店里消失。
乐视盒子、天猫魔盒、小米盒子相继被广电点名批评,一时间,不仅仅是盒子厂家,甚至是各家视频网站均如惊弓之鸟,腾讯视频更紧急宣布于8月27日关闭TV应用服务。
博弈:盒子厂商积极响应,视频网站纷纷自救
本轮整改开始后,盒子厂商纷纷积极响应,进一步加强与牌照商的合作,进行自检及整改,一周内即下线电视直播、回看、时移等服务,下线境外引进影视剧、微电影等,尽管有些被迫,但小心使得万年船。
视频网站们也纷纷进行自救,一方面寻求与牌照方的深度合作。其中,乐视在今年7月23日入股牌照方重庆有线;优酷土豆(19.95, -0.46, -2.25%)则在7月30日宣布入股牌照方国广东方;而爱奇艺更是在前年就已经与中央人民广播电台旗下子公司、央广新媒体公司以及江苏电视台共同成立了互联网电视的运营合资公司—银河互联网电视有限公司,成为最早手握互联网电视牌照的视频网站。另一方面,加强在内容方面的建设,通过独播、版权采购等渠道丰富自有内容。
出路:内容优势缩减,游戏盒子是出路?
在监管部门重拳出击之后,电视盒子可谓哀鸿遍野。内容上都取决于合作的牌照方视频网站,难有自身施展的空间,即使类似于海美迪这种一向以技术著称的企业,也只能在软件功能、使用体验上做文章,但谈体验,都是要用户使用之后才有发言权,短时间,用户之间并不能进行口碑宣传,软件功能再怎么好,在消费者那里也成了王婆卖瓜的自吹自擂。那么,盒子厂商出路在何方呢?
盒子厂商在一番挣扎与思索后,试图从游戏盒子寻找新出路,以抢占家庭客厅市场。继中兴九城FunBox、TCL的T2之后,包括小米、华为、爱奇艺等纷纷传出风声,将推出游戏盒子。
说到这,较早接触这个行业的朋友知道,其实,类似于海美迪这种一直扎根于这个行业的传统盒子企业,早就有进行盒子玩电视游戏的尝试,比如海美迪2013年便与摩奇游戏合作,推出盒子游戏;2014年又与NIBIRU游戏合作,旗下芒果嗨Q 品牌电视盒子均内置NIBIRU正版电视游戏,拥有射击、赛车、益智、动作、模拟器游戏、网页游戏等各类游戏,包含《3D坦克》、《英雄战魂》、《神守卫》、《永恒之剑》等热门游戏,搭配海美迪呼雷豹专用游戏手柄, 游戏体验也不错。
然而,受制于游戏内容及操作短板,盒子的游戏功能并不被多数用户买账。因为盒子多数是植入第三方游戏平台,这种简单的移植很难对家庭游戏的潜在用户群形成吸引力。针对大屏幕、手柄、体感等标志性元素进行优化配置,从现有的游戏盒子来看,厂商们显然还做不到,因而,尽管很多盒子厂商都打出游戏概念,但市面上并无游戏盒子佳作诞生。再加上受到来自微软、索尼游戏主机的冲击,对于那些游戏体验需求较高的玩家用户来说,微软、索尼的品牌影响力更胜一筹。在这种情况下,国产游戏盒子打入客厅市场,呈现叫好不叫座的局面,游戏盒子能与国际巨头比拼的或许惟有低价了,但仅靠一张低价牌能使游戏盒子走多远?或许,游戏盒子只是噱头,毕竟电视盒子最主要的需求还是更好的看电视,一开始,盒子厂商就不该将游戏当做救命稻草。
小编总结:聊了这么多,盒子行业会不会倒退?就这个问题来说,HTPC操作麻烦、蓝光播放机投入太高,电视盒子免费的在线资源是最好的解决方案,有更高画质需求的用户还可以自己下载高画质影片放到盒子里播放。一个价格如此低廉的产品可以解决这么多问题,市场肯定有!那么出路在何方?小编认为,类似于游戏盒子这些看上去很美,但用户难买账的东西只能是噱头,顶多锦上添花,难以取到实质性的推进作用。而围绕用户最深层次的需求去挖掘,这才是盒子厂商们需要考虑的。